Wysłany: 2017-08-13, 15:55
sabarupl
Wiek: 43 Na forum: 4825 dni Posty: 347
Piwa : 163
Czy kto? mo?e orientuje si? jak podmieni? marker na nowy? Chodzi mi o ten taki pod?u?ny wysoki. Nowy marker wykona?em w programie do modelowania ale ten oryginalny nie ma ID.
Wysłany: 2017-08-13, 17:36
marcin778
Krytyk serwerów MTA
Wiek: 24 Na forum: 4149 dni Posty: 2268
Nick w MP: Marcineg
Piwa : 4662
Nie istnieje co? takiego jak podmiana markera. Mo?esz jedynie zrobi? sobie tworzenie pseudo markera w?a?nie tworz?c model i wy??czaj?c mu kolizj?.
local id = id modelu do podmiany
txd = engineLoadTXD ( "marker.txd" )
engineImportTXD ( txd , id )
dff = engineLoadDFF ( "marker.dff" )
engineReplaceModel ( dff , id )
Robisz sobie np funkcj? do eksportowania np "createNewMarker", kt?ra przyjmuje pozycje x,y,z,rozmiar,kolor i alphe. I adekwatnie do przekazanych parametr?w tworzysz ten model. Do koloru mo?esz u?y? shader?w, alpha no to , rozmiar mo?esz spr?bowa? z , tworzy? te? w tej pozycji np colshape, po wej?ciu w niego wywo?ywa? zdarzenie np onNewMarkerHit/Leave Wystarczy troch? zabawy i uzyskasz zamierzony efekt.
Więcej szczegółów
Wystawiono 1 piw(a):BoJaKoX
Wysłany: 2017-08-13, 18:17
sabarupl
Wiek: 43 Na forum: 4825 dni Posty: 347
Piwa : 163
No w?a?nie doda?em go w ten spos?b ale to bym te? musia? chyba ca?y skrypt napisa? ?eby on dzia?a jak w wy?cigach
Wysłany: 2017-08-13, 18:26
marcin778
Krytyk serwerów MTA
Wiek: 24 Na forum: 4149 dni Posty: 2268
Nick w MP: Marcineg
Piwa : 4662
No bez skryptu si? nie obejdzie
Tagi: podmiana :: markera. :: jak :: zrobić?
Anonymous
Na forum: 245 dni
Posty: 1
Anonymous Koniecznie zajrzyj na: